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Ampelburg
– Das Brettspiel
Auch das
noch! Jetzt gibt Ampelburg als spannendes Würfelspiel, für 2 – 4
Spieler. Es besteht aus einem Spielbrett, 16 Spielfiguren - je 4 Figuren
in rot (Der rote Drache Pepperoni), grün (Baumkronen), blau
(Schummelmann) und gelb (Koffer), 11 Ampeln, 16 Scheinen
Schmiergeld und einem Würfel.
Ziel ist
es, als erster einen seiner vier Figuren ins Ziel zu bringen, und dabei
die Ampeln zu überwinden. Man kommt auch schneller zum Ziel, indem man
Spiel-Schmiergeld setzt, von dem jeder Spieler zu Anfang ebenfalls 4
Scheine bekommt.
Wer hat die
Taktik raus, anderen Ampeln in den Weg zu stellen? Kaum ist die
Spitzenposition erreicht, wird einem der Weg verbaut. Jetzt kann nur
noch der Würfel oder Schmiergeld aus der Klemme helfen. Und wer sich
endlich hochgekämpft hat, fängt plötzlich unten wieder an. Bis zur
letzten Spielsekunde ist alles offen. Und unvergleichlich spannend. Mit
doppeldeutigem Spielplan!
Produktmerkmale:
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Autor:
Andre Möller
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Spielart: Würfel-Laufspiel
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Material:
Karton/Papier (hauptsächlich)
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Spieldauer:
ca. 40 - 60 min
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Spielerzahl:
2 bis 4
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Spielmotivation:
Bestechung, Hinterlist, Verschwörung, Spaß
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Sprache
Spielanleitung: DE
Inhalt /
Ausstattung:
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1
doppeldeutiger Spielplan, je 4 Spielfiguren in 4 Farben, 11 Ampeln, 1
Würfel
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16 Scheine
Spiel-Schmiergeld
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Verwandte
Begriffe: Spiel, Familie
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„Ampelburg
– Das Spiel“ gibt es direkt beim Erfinder zu kaufen (www.ampelburg.de
)
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Der Preis
des Spieles liegt bei 15,00 Euro.
Spielregeln
von „Ampelburg – Das Spiel“
Ziel des
Spieles:
Der Spieler, der es als erstes schafft, eine seiner 4 Spielfiguren mit
direktem Wurf ins Zielfeld zu bringen, und noch am meisten Schmiergeld
besitzt, gewinnt.
Vorbereitung:
Jeder Mitspieler bekommt 4 gleiche Spielfiguren. Die Figuren müssen dann
auf die farblich markierten Spielfelder gestellt werden. Hat ein Spieler
z.B. 4 blaue Spielfiguren, muss er diese auf die blauen Spielfelder
stellen. Die Ampeln (rote runde Steine) werden auf die
"Lauffelder" (die rot markierten Spielfelder) gestellt.
Spielanfang:
Nun darf jeder Spieler einmal würfeln. Wer die höchste Zahl gewürfelt
hat oder Schmiergeld einsetzt, fängt an. Bei Unentschieden wird zwischen
den Betreffenden noch mal gewürfelt, bis der Spielanfänger fest steht.
Die Figuren starten alle von dem ersten schwarzen Spielfeld, das vor dem
jeweiligen bunten Ausgangsfeld ist. Die bunten Ausgangsfelder werden nicht
mitgezählt.
Spielfiguren
bewegen:
Nachdem man gewürfelt hat, muss man die volle Punktzahl mit seiner
Spielfigur rücken. Die Spielfiguren können vorwärts, rückwärts und
seitlich gerückt werden. Innerhalb eines Zuges darf man nicht vor und
dann gleich wieder rückwärts rücken. Nach einer gewürfelten 6 wird
nicht noch mal gewürfelt.
Alle Spielfiguren dürfen übersprungen werden, das gilt für fremde sowie
die eigenen Figuren.
Das übersprungene Feld
wird immer mitgezählt. Man darf alle seine Spielfiguren nach und nach in
das Spiel bringen, muss es aber nicht.
Schlagen einer
Spielfigur:
Jedes Spielfeld darf nur von einer Spielfigur besetzt werden.
Kommt ein Spieler mit seiner Figur auf ein belegtes Feld, darf man die
andere Figur auf das jeweilige Ausgangsfeld zurück setzen. Von hier aus,
darf die Spielfigur aber wieder neu ins Spiel eingegliedert werden. (Falls
das Opfer sich aber mit Schmiergeld freikaufen will, gibt es dem Angreifer
einen Schein).
Die Ampeln:
Ampeln dürfen nicht übersprungen werden, sie dienen als Hindernisse.
Trifft man aber mit
einem Wurf genau auf das Spielfeld, darf man die Ampel nehmen und auf ein
anderes, beliebiges Spielfeld legen, außer in der untersten Reihe. Beim Rücken
von Ampeln sollte man darauf achten, dass man fremden Spielfiguren den Weg
erschwert, oder seine eigenen Figuren schützt.
Und nun
wüschen wir viel Spass! |